domingo, 27 de noviembre de 2016

sábado, 26 de noviembre de 2016

viernes, 25 de noviembre de 2016

VIDEOTUTORIAL SOBRE EL USO DE LA HERRAMIENTA DE "GOOGLE EARTH"

Para la creación de mapas en el proyecto de Gamificación, he usado la herramienta de Google Earth,
Aquí os dejo un pequeño y sencillo videotutorial para explicar cómo grabar con el programa un "viaje" entre dos ciudades cualesquiera del Planeta.
Como os digo... la encuentro super útil para el objetivo que me he planteado con los alumnos "distinguir entre ciudades, países y continentes".

 ¡Qué mejor que una herramienta que les dé la posibilidad de viajar por todo el mundo!



HOJA DE MISIÓN

En las HOJAS DE MISIÓN será donde se vayan dando las instrucciones a seguir:

Se puede ver el ejemplo aquí:  



Vas a poder ir adquiriendo EXPERIENCIA:

Tendrás hasta cuatro niveles:


  




jueves, 24 de noviembre de 2016

Este pequeño avatar llamado "DETECTIVE DAZ" 
os va a acompañar para ayudaros en vuestra MISIÓN...




miércoles, 16 de noviembre de 2016


Estoy preparando algunos mapas para el juego:

La primera misión que voy a construir va a ser la de nivel 1: "APRENDIZ"

Operación E.N.I.G.M.A. -


Nivel 1:  1er reto:  ¡Salvar la Alhambra!




Nivel 1:  2ª reto  ¡Salvar La Torre Eiffel!

lunes, 14 de noviembre de 2016

Ya en el NIVEL 4. Nuevo reto conseguido...

Aquí tenéis el enlace al tablero de padlet de #gamificamooc con mi aportación:

"Análisis del JUEGO DEL DICCIONARIO".




viernes, 11 de noviembre de 2016

NIVEL 3: LA NARRATIVA

Acabo de terminar de componer mi "narrativa" en "Inkle Writer" y la verdad es que ha sido divertido...
Aquí la podéis ver:



lunes, 7 de noviembre de 2016

Storyboard

Aquí dejo mi reflexión acerca del proceso seguido para la búsqueda de mi narrativa:

El camino:

La idea de la narrativa me surgió al comprobar en el aula la dificultad de los alumnos para diferenciar lo que son continentes, de lo que son países y ciudades, …y no digamos ya, ¡comunidades autónomas!

Después de darle muchas vueltas para ver cómo les podía hacer ver la diferencia (ni que decir tiene que se les había explicado una y otra vez, con ejemplos, imágenes, etc.) Estaba claro que no era algo que les interesara en absoluto, no tenían motivación ninguna por aprenderlo.

Así que se me ocurrió aprovechar esta herramienta de la gamificación 
para buscarles ese interés y motivación a través de este juego.

De qué se trata:

El hilo conductor va a ser la localización de sitios emblemáticos del Planeta (por ejemplo, lugares declarados como Patrimonio de la Humanidad) y descubrir cómo llegar a ellos: qué continentes hemos de pasar, qué países se encuentran en el camino, en qué ciudades o cerca de qué ciudades está, etc.

Dispondrán de una hoja de ruta que tendrán que ir rellenando (medios de transporte más adecuados para llegar, tiempo estimado de viaje, qué debo añadir a mi maleta,...) donde también se les darán las pruebas (enigmas, acertijos, adivinanzas y resolución de problemas) que ha de superar para obtener los puntos canjeables para la preparación del viaje.

Cómo se desarrolla:

Cada jugador recibirá una misión u "hoja de ruta" en la que se le indicará a qué lugar ha de ir porque ha habido un complot para destruirlo, así que, sin perder tiempo tendrá que:

  1. Resolver las prueban incluidas en su "hoja de ruta" para obtener los puntos para poder canjear por billetes de viaje, colaboradores que les proporcionarán pistas y ayuda, etc. Mientras más puntos más rápido podrá viajar y llegar antes de que sea demasiado tarde.
  2. Localizar en un mapa dónde ha de ir. Qué continentes, paises y ciudades deberá descubrir para programar su viaje.
  3. Según los puntos obtenidos, deberá canjearlos por los billetes en el medio de transporte más rápido y adecuado, con los enlaces, trasbordos,  etc.(mientras más directo sea, antes llegará) 
  4. Si no calcula bien sus posibilidades puede que llegue tarde y no pueda cumplir con la misión


Primer guión gráfico de la narrativa
No he sabido sacarle más rendimiento a esta herramienta para ajustarla aún más a mi narrativa, (supongo que en su formato de "pago" tendrá más recurso) pero después de tanto trabajo y tiempo dedicado no quería desecharla...





Gracias a la ayuda de Nitzia Tudela , que me ha recomendado este enlace:


Mirád qué billetes más chulos puedo presentar a mis alumnos para que compren a cambio de "retos" y puedan viajar hasta el objetivo de su misión:





domingo, 6 de noviembre de 2016

Los principios de comunicación transmedia según Staffans pasan por:

  • – La fluidez.    Simon Staffans
  • – Planificación adaptable a través de objetivos flexibles.   
  • – Uso de la métrica para medir el impacto de la acción.
  • – Perder el miedo al fracaso.
  • – Por último, pero no menos importante, las historias que contar. Hay que ofrecer a la gente las herramientas y una historia, y ellos mismos te la contarán.
El brainstorming 

Después de darle mucho a la cabeza, creo que puedo presentar una idea de mi primer "boceto" de narrativa... quizás sea demasiado ambiciosa, pero lo bueno que le veo es que puede adaptarse muy bien a las dificultades de cada alumno.

Siguiendo los pasos solicitados, mi presentación quedaría de la siguiente forma:

Título:
"Operación E.N.I.G.M.A."
Descripción de la temática: 
En pleno siglo XXI una banda internacional quiere destruir los principales sitios y obras del planeta Tierra que hayan sido declarados “Patrimonio de la Humanidad”.
El jugador o jugadores participantes tendrán que hacer el papel de detectives para ir localizando cada uno de los  sitios u obras amenazados, buscar información sobre los mismos, e ir descifrando enigmas para llegar hasta su ubicación y evitar el desastre.
Objetivo del aprendizaje:
-        Conocer de la existencia de sitios maravillosos.
-        Saber moverse por el mundo, descubriendo continentes,  países y ciudades.
-        Reforzar las materias aprendidas en clase.
Audiencia a la que va dirigido:
Un grupo reducido de alumnos de “refuerzo al estudio” de los niveles de 4º, 5º y 6º de primaria.
Posibles retos:
Descifrar ENIGMAS y acertijos aplicando contenidos adquiridos para poder ir consiguiendo “puntos” canjeables por billetes para viajar (según el reto superado podrán viajar en medios de transporte más lentos o rápidos)

viernes, 4 de noviembre de 2016


Dime  y  lo  olvido,  
enséñame  y  lo  recuerdo, 
involúcrame y lo aprendo”      -Benjamín  Franklin- 

jueves, 3 de noviembre de 2016

martes, 1 de noviembre de 2016

sábado, 29 de octubre de 2016


Mi pechakucha...
y ... ¿qué es un "pechakucha"?

Pues un pechakucha no es más que una presentación realizada en 20 diapositivas de unos 20 segundos cada una. Así de fácil. 

La verdad es que me ha costado hacerla porque era la primera vez que me enfrentaba a este tipo de presentación, pero aquí podéis ver por fin mi pechakucha sobre "LA GAMIFICACIÓN y las DINÁMICAS"

jueves, 27 de octubre de 2016

NUBE DE PALABRAS SOBRE DINÁMICAS...

Aquí tenéis una "nube" de palabras que se pueden ajustar bastante a la idea de LAS DINÁMICAS...


domingo, 23 de octubre de 2016

Para ampliar información 

En el siguiente enlace  podemos ver un interesante articulo sobre

La importancia del juego en el proceso educativo

de  María Virginia Chapouille
 http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10
El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento
Creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una
habilidad mental adquirida que busca una solución mediante
métodos no ortodoxos, que normalmente serían
ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos
educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece
el juego como técnica de aprendizaje:

    • Genera placer.
    • Moviliza al sujeto.
    • Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.
    • Activa el pensamiento divergente.
    • Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal.
    • Facilita la convivencia, ...

    miércoles, 19 de octubre de 2016

    Beneficios en el campo educativo

    Como ya decíamos anteriormente el principal beneficio sería 
    La Motivación... aprender siempre es más divertido a través del juego.
    Es un método integral que fomenta la iniciativa y el emprendimiento puesto que el fracaso se contempla solamente como un paso más hacia el aprendizaje, sin buscar la competición; así el individuo se encuentra en un entorno seguro donde no pierde nada por explorar...Generando una auténtica experiencia de aprendizaje.
    Y también atiende a la diversidad del aula. ya que se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.

    Por tanto tendríamos un método:
    • Motivador
    • Integral
    • Experimental 
    • Adaptado a la diversidad


    DIARIO DE MISIÓN

    Este blog ha sido creado como  DIARIO DE MISIÓN   

    del curso #gamificamooc


    Lo primero ... ¿Qué es la "gamificación"


    Podríamos decir que la "gamificación" es un proceso activo orientado a la práctica y mejora de un contenido o competencia que se desarrollaría siguiendo mecánicas del juego para hacer dicho proceso más divertido y por lo tanto más motivador