Aquí os dejo el VÍDEO DEMO del mismo.
domingo, 27 de noviembre de 2016
viernes, 25 de noviembre de 2016
VIDEOTUTORIAL SOBRE EL USO DE LA HERRAMIENTA DE "GOOGLE EARTH"
Para la creación de mapas en el proyecto de Gamificación, he usado la herramienta de Google Earth,
Aquí os dejo un pequeño y sencillo videotutorial para explicar cómo grabar con el programa un "viaje" entre dos ciudades cualesquiera del Planeta.
Como os digo... la encuentro super útil para el objetivo que me he planteado con los alumnos "distinguir entre ciudades, países y continentes".
¡Qué mejor que una herramienta que les dé la posibilidad de viajar por todo el mundo!
miércoles, 16 de noviembre de 2016
lunes, 14 de noviembre de 2016
Ya en el NIVEL 4. Nuevo reto conseguido...
Aquí tenéis el enlace al tablero de padlet de #gamificamooc con mi aportación:
Aquí tenéis el enlace al tablero de padlet de #gamificamooc con mi aportación:
"Análisis del JUEGO DEL DICCIONARIO".
viernes, 11 de noviembre de 2016
lunes, 7 de noviembre de 2016
Storyboard
Aquí dejo mi reflexión acerca del proceso seguido para la
búsqueda de mi narrativa:
El camino:
La idea de la narrativa me surgió al comprobar en el aula la
dificultad de los alumnos para diferenciar lo que son continentes, de lo que
son países y ciudades, …y no digamos ya, ¡comunidades autónomas!
Después de darle muchas vueltas para ver cómo les podía
hacer ver la diferencia (ni que decir tiene que se les había explicado una y
otra vez, con ejemplos, imágenes, etc.) Estaba claro que no era algo que les
interesara en absoluto, no tenían motivación ninguna por aprenderlo.
Así que se me ocurrió aprovechar esta herramienta de
la gamificación
para buscarles ese interés y motivación a través de este juego.
De qué se trata:
El hilo conductor va a ser la localización de sitios emblemáticos
del Planeta (por ejemplo, lugares declarados como Patrimonio de la Humanidad) y
descubrir cómo llegar a ellos: qué continentes hemos de pasar, qué países se
encuentran en el camino, en qué ciudades o cerca de qué ciudades está, etc.
Dispondrán de una hoja de ruta que tendrán que ir rellenando
(medios de transporte más adecuados para llegar, tiempo estimado de viaje, qué
debo añadir a mi maleta,...) donde también se les darán las pruebas (enigmas,
acertijos, adivinanzas y resolución de problemas) que ha de superar para obtener los puntos canjeables
para la preparación del viaje.
Cómo se desarrolla:
Cada jugador recibirá una misión u "hoja de ruta" en la que se le indicará a qué lugar ha de ir porque ha habido un complot para destruirlo, así que, sin perder tiempo tendrá que:
- Resolver las prueban incluidas en su "hoja de ruta" para obtener los puntos para poder canjear por billetes de viaje, colaboradores que les proporcionarán pistas y ayuda, etc. Mientras más puntos más rápido podrá viajar y llegar antes de que sea demasiado tarde.
- Localizar en un mapa dónde ha de ir. Qué continentes, paises y ciudades deberá descubrir para programar su viaje.
- Según los puntos obtenidos, deberá canjearlos por los billetes en el medio de transporte más rápido y adecuado, con los enlaces, trasbordos, etc.(mientras más directo sea, antes llegará)
- Si no calcula bien sus posibilidades puede que llegue tarde y no pueda cumplir con la misión
Primer guión gráfico de la narrativa
No he sabido sacarle más rendimiento a esta herramienta para ajustarla aún más a mi narrativa, (supongo que en su formato de "pago" tendrá más recurso) pero después de tanto trabajo y tiempo dedicado no quería desecharla...
Mirád qué billetes más chulos puedo presentar a mis alumnos para que compren a cambio de "retos" y puedan viajar hasta el objetivo de su misión:
domingo, 6 de noviembre de 2016
Los principios de comunicación transmedia según Staffans pasan por:
- – La fluidez.
- – Planificación adaptable a través de objetivos flexibles.
- – Uso de la métrica para medir el impacto de la acción.
- – Perder el miedo al fracaso.
- – Por último, pero no menos importante, las historias que contar. Hay que ofrecer a la gente las herramientas y una historia, y ellos mismos te la contarán.
El brainstorming
Después de darle mucho a la cabeza, creo que puedo presentar una idea de mi primer "boceto" de narrativa... quizás sea demasiado ambiciosa, pero lo bueno que le veo es que puede adaptarse muy bien a las dificultades de cada alumno.
Siguiendo los pasos solicitados, mi presentación quedaría de la siguiente forma:
Después de darle mucho a la cabeza, creo que puedo presentar una idea de mi primer "boceto" de narrativa... quizás sea demasiado ambiciosa, pero lo bueno que le veo es que puede adaptarse muy bien a las dificultades de cada alumno.
Siguiendo los pasos solicitados, mi presentación quedaría de la siguiente forma:
Título:
|
"Operación
E.N.I.G.M.A."
|
Descripción
de la temática:
|
En
pleno siglo XXI una banda internacional quiere destruir los principales sitios
y obras del planeta Tierra que hayan sido declarados “Patrimonio de la
Humanidad”.
El
jugador o jugadores participantes tendrán que hacer el papel de detectives
para ir localizando cada uno de los sitios
u obras amenazados, buscar información sobre los mismos, e ir descifrando
enigmas para llegar hasta su ubicación y evitar el desastre.
|
Objetivo
del aprendizaje:
|
-
Conocer de la existencia de sitios maravillosos.
-
Saber moverse por el mundo, descubriendo continentes,
países y ciudades.
-
Reforzar las materias aprendidas en clase.
|
Audiencia
a la que va dirigido:
|
Un
grupo reducido de alumnos de “refuerzo al estudio” de los niveles de 4º, 5º y
6º de primaria.
|
Posibles
retos:
|
Descifrar
ENIGMAS y acertijos aplicando contenidos adquiridos para poder ir
consiguiendo “puntos” canjeables por billetes para viajar (según el reto
superado podrán viajar en medios de transporte más lentos o rápidos)
|
viernes, 4 de noviembre de 2016
domingo, 30 de octubre de 2016
sábado, 29 de octubre de 2016
Mi pechakucha...
y ... ¿qué es un "pechakucha"?
Pues un pechakucha no es más que una presentación realizada en 20 diapositivas de unos 20 segundos cada una. Así de fácil.
La verdad es que me ha costado hacerla porque era la primera vez que me enfrentaba a este tipo de presentación, pero aquí podéis ver por fin mi pechakucha sobre "LA GAMIFICACIÓN y las DINÁMICAS"
jueves, 27 de octubre de 2016
domingo, 23 de octubre de 2016
Para ampliar información
En el siguiente enlace podemos ver un interesante articulo sobre
La importancia del juego en el proceso educativo
de María Virginia Chapouille
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10
El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento
Creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una
habilidad mental adquirida que busca una solución mediante
métodos no ortodoxos, que normalmente serían
ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos
educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece
el juego como técnica de aprendizaje:
- Genera placer.
- Moviliza al sujeto.
- Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.
- Activa el pensamiento divergente.
- Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal.
- Facilita la convivencia, ...
miércoles, 19 de octubre de 2016
Beneficios en el campo educativo
Como ya decíamos anteriormente el principal beneficio sería
La Motivación... aprender siempre es más divertido a través del juego.
Es un método integral que fomenta la iniciativa y el emprendimiento puesto que el fracaso se contempla solamente como un paso más hacia el aprendizaje, sin buscar la competición; así el individuo se encuentra en un entorno seguro donde no pierde nada por explorar...Generando una auténtica experiencia de aprendizaje.
Y también atiende a la diversidad
del aula. ya que se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta
y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades
de cada uno.
Por tanto tendríamos un método:
- Motivador
- Integral
- Experimental
- Adaptado a la diversidad
DIARIO DE MISIÓN
Este blog ha sido creado como DIARIO DE MISIÓN
del curso #gamificamooc
Lo primero ... ¿Qué es la "gamificación"
Podríamos decir que la "gamificación" es un proceso
activo orientado a la práctica
y mejora de un contenido o competencia que se desarrollaría siguiendo mecánicas del juego para hacer dicho proceso más divertido y por lo tanto más motivador.
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